Sabtu, 02 Juni 2012

game engine


Game engine adalah framework atau tool. Ia ibarat WordPress, dengan WordPress kita tak perlu mengerti PHP dan MySQL utk dapat membuat web yg dinamis, tertata, indah pula. Jadi Anda tinggal install, pelajari menggunakannya, drag-and-drop objek-objek bangunan dan tentara, definisikan propertinya dan jadilah Counter Strike J
Game engine adalah software khusus untuk membuat game. Banyak sekali tersedia berbagai game engine untuk berbagai kebutuhan. Untuk membuat game desktop/PC maupun console (PS, Nintendo, dsb), untuk membuat First Person Shooter (seperti Counter Strike) maupun Real Time Strategy (seperti Empire Earth), bahkan untuk membuat mobile game maupun Massive Multiplayer Online Game (MMOG).
Game Engine menyediakan fitur-fitur yang acapkali ada pada game namun sulit membuatnya. Bagaimana agar karakter kita tidak menembus tembok sebenarnya adalah hal yang sangat sulit programming-nya. Namun di game engine fitur tersebut automatis terpakai. Untuk game FPS, fitur yang tinggal pakai lain misalnya membuat dunia permainan 3D, menaruh objek-objek ke dalam dunia tersebut, animasi, kecerdasan musuh, dsb. Dengan demikian, waktu pembuatan game bisa dipangkas sangat signifikan. Namun, karena game engine berfungsi sebagai middleware, kekurangannya adalah kustomisasi kita menjadi terbatas. Anda tidak dapat membuat website seperti facebook menggunakan wordpress khan… J
Game engine memberikan kita editor visual untuk memakai komponen-komponen sebuah game. Berbagai tool tersebut biasanya berupa Integrated Development Environment (IDE) sehingga nyaman sekali kita pakai. Biasanya komponen-komponen tersebut juga tidak kaku harus diterima apa adanya, dapat pula dikembangkan lagi sendiri atau diganti dengan komponen lain yang lebih sesuai dengan keinginan kita.
Mari kita bahas sebuah study case. Ada sebuah game engine bernama Neoaxis. Game engine ini menyediakan berbagai editor (map editor, resources editor, dsb) plus integrasi dari 3 engine utama yaitu rendering engine, physics engine dan sound engine. Rendering engine bertanggung jawab untuk membuat tampilan yg indah menawan namun tetap efisien prosesnya. Default-nya Neoaxis memakai OGRE (Open Graphic Rendering Engine). Kita bisa memilih apakah mau menggunakan Direct X. Physics engine membawa hukum-hukum fisika di dunia nyata kita ke dalam game. Collision detection, gravitasi, dsb tinggal dipakai, kita terhindar dari membuat code perhitungan fisika yang rumit itu. Di Neoaxis, kita dapat memilih antara library Nvidia PhysX atau ODE (Open Dinamic Engine). Subengine terakhir  adalah sound engine. Kita tinggal browse file suara yang kita inginkan, dibenamkan ke objek yang mana dan pada event apa maka jadilah kita memiliki fitur suara 3 dimensisurround sound pada game kita. Ketiga engine ini sudah umum ada pada game engine lain yang sejenis. Jadi, bahkan game engine juga menerapkan strategi reusability J. Kunjungi website neoaxis www.neoaxis.com untuk mempelajari lebih jauh kira-kira seperti apa makhluk bernama game engine.
Selain Neoaxis, masih banyak game engine lainnya. Beberapa yang terkenal adalah unity 3D (http://unity3d.com) yang merupakan freeware namun handal dengan dukungan cross platform yang baik, Albinary Open Platform yang berbasis Java, Build Engine yang digunakan untuk membuat game Duke Nukem, dsb. Adapula game engine yang ditelurkan dari sebuah game, misalnya CryENGINE2 yang digunakan untuk membuat game legendaris Crysis.

Minggu, 18 Maret 2012

Apa Itu Game ???

Pengertian Game

game(permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Sedangkan computer game adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999. adalah permainan yang menggunakan interaksi  dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Definisi Menurut beberapa orang lain : 
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
 
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
 
# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 
 
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita
 
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
 
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
 
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
 
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
 
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya 

Jenis-jenis Game yang ada didunia :

A. Action Game
Action Game dikategorikan sebagai gameplay dengan model pertarungan.
  1. Action Adventure Game, berfokus pada eksplorasi dan biasanya mempunyai unsur item gathering, penyelesaian puzzle simpel, dan pertarungan (combat). Contoh dari genre ini termasuk The Legend of Zelda series dan Metroid series.
  2. Stealth Game, termasuk dalam genre game terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-mata yang biasa melakukan aksinya secara rahasia. Contoh dari genre ini termasuk Metal Gear series dan Tom Clancy’s Splinter Cell.  Survival Horror Game, berusaha membuat player atau pemain menjadi tegang dan takut dengan elemen-elemen horor. Contoh dari genre ini termasuk Resident Evil series dan Alone in the Dark.
  3. Beat ‘em Up Game, seperti Side-scrolling beat ‘em up game, adalah game combat satu orang melawan banyak musuh yang telah disediakan. Contoh dari genre ini termasuk Dynasty Warriors series dan Final Fight.
  4. Fighting Game, adalah pertarungan dua player dengan jurus-jurus yang bias dikeluarkan dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan tertentu. Contoh dari genre ini termasuk Street Fighter II dan Tekken series.
  5. Maze Game, membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi, serta berunsur ketepatan menavigasi. Contoh dari genre ini termasuk Pac-Man.
  6. Platform Game, atau platformers, adalah game dengan gameplay berlari, melompat, mengayun, naik tangga, dan sebagainya. Contoh dari genre ini termasuk Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Mario, dan Rayman,
  7. Shooter
    1. First-Person Shooter Game, menonjolkan shooting dan combat dari perspektif langsung dari mata karakter, bertujuan untuk memberikan player perasaan berada sendiri di tempat itu, dan bisa fokus saat menembak.
    2. Massively multiplayer online first person shooter Game, biasa disingkat MOFPS yang mengombinasi gameplay first-person shooter dengan dunia virtual di mana banyak player juga ikut bermain melalui internet. Contoh dari genre ini adalah CounterStrike Online.
    3. Third-person shooter Game, menonjolkan shooting atau tembak menembak dan combat dari perspektif karakter, bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan yang lebih banyak seperti berenang dan berguling.
    4. Tactical shooter Game, bervariasi antara FPSs atau TPSs. Genre ini menonjolkan perencanaan dan kerja sama tim untuk memenangkan game. Contoh dari genre ini termasuk Tom Clancy’s Ghost Recon series dan SOCOM series.
    5. Light-gun Game, lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh dari genre ini termasuk Time Crisis dan Duck Hunt.
    6. Shoot ‘em up Game, atau disingkat shumps mempunyai ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh dari genre ini termasuk Star Fox series dan Ikaruga.
B. Adventure Game
Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-macam puzzle melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.
  1. Text adventure / Interactive fiction Game, di mana player akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan perintah berupa “get rope” atau “go west”, dan komputer akan enganalisa perintah tersebut dan akan menjalankan karakter sesuai perintah tersebut.
  2. Graphical adventure Game, merupakan perkembangan dari genre di atas. Dengan adanya mouse, player dapat menggerakkan ikon tangan (hand) ke sebuah tali dan meng-kliknya untuk mengambil tali tersebut.
  3. Visual novel Game, mempunyai beberapa ending yang berbeda, memberi player keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya dan mendapatkan bermacam-macam ending.
  4. Interactive movie Game, mempunyai full-motion cartoons atau rangkaian live action dari karakter yang dimainkan oleh player. Contoh dari genre ini termasuk Dragon’s Lair, Space Ace dan Night Trap.
  5. Dialog Game, di mana player akan mengalami kemajuan tergantung pada apa yang mereka katakan. Contoh dari genre ini termasuk Law And Order: The Vengeful Heart.
C. Role-Playing Game
Computer role-playing games atau CRPGs atau RPGs mempunyai gameplay di mana karakter milik player akan bertualang dengan skill combat atau cast spell dalam cerita game.
  1. Action Role-Playing Game, genre game yang memasukkan unsur action game dan action-adventure game. Contoh dari genre ini termasuk Diablo 1 & 2.
  2. Massively multiplayer online role-playing Game, biasa disingkat MMORPGs, konsep dari genre ini segera terkombinasi dengan genre-genre lainnya, yang kebanyakan berupa fantasy. Contoh dari genre ini termasuk RisingForce Online dan FlyForFun/FlyFF-Online.
  3. Tactical role-playing Game, berprinsip pada strategi. Dalam game genre ini, player akan diberi giliran masing-masing untuk menentukan langkah yang akan dilakukan oleh karakter-karakternya. Contoh dari genre ini termasuk Final-Fantasy Tactics.
D. Simulation Game
Genre ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi.
Construction and management simulation Game, disingkat CMSs, adalah tipe game simulasi di mana player harus mendirikan, memperluas, atau mengelola komunitas atau proyek fiksi.
a)     City-Building Game, merupakan bagian dari economic-simulation game.Contoh dari genre ini adalah SimsCity series.
b)     Economic-simulation Game, biasanya berupa simulasi keadaan ekonomi atau bisnis, di mana player mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut. Contoh dari genre ini termasuk Monopoly Tycoon dan FairyGodmother Tycoon.
c)     God Game, sering tidak mempunyai tujuan akhir yang membuat player memenangkan game. Contoh dari genre ini termasuk The Sims series.
d)     Government simulation Game, biasa disebut juga political game, memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan, atau politik sebuah negara, bahkan juga perperangan.
E. Strategy Game
Strategy game berfokus pada gameplay di mana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan.
  1. Real-time strategy and turn-based strategy Game. Dalam real-time (RTS), action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak, sedangkan turn-based (TBS), di mana action dimainkan per ronde atau bergiliran. Contoh dari genre RTS termasuk Warcraft series. Contoh dari genre TBS termasuk Heroes of Might and Magic series.
  2. Tactical Game. Dalam genre ini, player harus menggunakan bermacam-macam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh dari genre ini yang bersifat RTS termasuk Warhammer: Dark Omen. Contoh dari genre ini yang bersifat TBS termasuk Jagged Alliance series.
  3. 4X Game, yang berarti eXplore (penjelajahan), eXpand (meluas), eXploit (menja-jah), dan eXterminate (memusnahkan). Contoh dari genre ini termasuk Galactic Civilizations, dan Sid Meier’s Alpha Centauri.
  4. Artillery Game. Genre ini (biasa bersifat TBS) biasa mengikutkan combat dengan tank atau tentara militer berat lainnya. Contoh dari genre ini termasuk Gunbound, Scorched Earth, dan Tanarus.
F. Vehicle Simulation Game
Genre ini juga merupakan simulasi yang berusaha memberikan player sebuah pengalaman realistik                   mengendarai kendaraan-kendaraan tertentu.
  1. Flight Game. Dalam genre ini, player tidak hanya bersimulasi mengontrol pesawat terbang, tapi juga combat di udara. Contoh dari genre ini termasuk Falcon 4.0.
  2. Racing Game, menempatkan player sebagai driver dengan kendaraan (biasanya mobil).Contoh dari genre ini termasuk Need For Speed (NFS) series.
  3. Space Game, bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh dari genre ini termasuk Star Wars: X-Wing, X: Beyond the Frontier, dan Homeworld.
  4. Train Game. Genre ini mensimulasi yang berhubungan dengan transportasi kereta atau railway transport. Contoh dari genre ini termasuk Rail Simulator.
  5. Vehicular (Car) Combat. Genre ini berfokus pada pertarungan antara kendaraan. Contoh dari genre ini termasukk RoadBlasters dan Mecha.


Sumber :  http://coreflood.wordpress.com/2010/02/16/game/
               http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html

Kamis, 12 Januari 2012

Tips Menghemat Air Dalam Skala Rumah Tangg

1. gunakan air secukupnya ketika sedang di kamar mandi

2. bagi untuk pengguna toilet duduk, pastikan untuk membeli dan mengunakan toilet yang memiliki pilihan tungkai/tombol yang bisa menentukan seberapa air yang ingin digunakan

3. pastikan toilet tidak bocor

4. gunakan air secukupnya ketika sedang mencuci

5. pastikan sabun untuk mencuci harus ramah terhadap lingkungan agar mudah di serap tanah

6. kurangi merebus makanan, seperti sayuran, diganti dengan mengkukus

7. pastikan saluran air dan keran air selalu tertutup rapat sehingga tidak ada air yang menetes

8.pastikan saluran air di rumah tidak bocor,, jika bocor segera perbaiki

9. gunakan air hujan untuk menyiram tanaman

10. buatlah taman di sekitar rumah untuk resapan air

Begitulah tips-tips untuk menghemat air di skala rumah, semoga bermanfaat

SELAMAT MENCOBA

SUMBER : SIAN BERRY
50 WAYS TO SAVE WATER AND ENERGY

Minggu, 08 Januari 2012

Membuat Objek Mulut Menggunakan Blender


MEMBUAT OBJEK MULUT 
pertama kita buat model dasar atau disebut dengan Mesh. Model dasar yang kita gunakan adalah Plane, untuk menambahkannya tekan tombol SPACE >> Add >> Mesh >> Plane. Ubah tampilan objek ke depan 
 dengan menekan tombol 1


Ketika plane sudah ditambahkan, Blender akan berubah ke Edit Mode.
Hapus setengah bagian dari model, yaitu bagian sebelah kiri, caranya: 
- Tekan tombol A
- Tekan tombol B untuk merubah kursor ke mode Border Select. Buat sebuah segi empat sampai setengah   plane, lalu klik kiri dan tekan X untuk menghapusnya.


Lakukan mirroring pada objek tersebut dengan menekan Tab lalu tekan F9.
Membuat mulut
Selanjutnya kita akan membuat mulut dari model dasar ini, caranya:
  • Klik kanan pada titik pusat.
  • Tekan tombol G, lalu tekan tombol X
  • Tekan tombol 2 untuk memanjangkan ke kanan
Klik kiri atau tekan Enter untuk konfirmasi.
  • Pilih semua vertex dengan menekan tombol A.
  • Masuk ke mode Extrude dengan menekan tombol E >> Only Edges
  • Lakukan pembesaran (skala) dengan menekan tombol S dan drag mouse sampai ukuran yang diinginkan, lalu klik kiri jika sudah selesai.
Ulangi ekstrusi dan penskalaan sebanyak 2x lagi (sehingga total 3x) sehingga objek menjadi seperti ini:
Berikutnya bentuk mulut tersebut dengan cara:
  • tekan tombol 1
  • tekan O (huruf) untuk mengaktifkan Proporsional Editing.
  • Ubah tampilan ke bagian atas dengan tombol 7.
  • Pindahkan vertex dengan menekan tombol G dan mouse wheel.
  • Berikutnya tekan Tab untuk merubah ke Object Mode
Tekan F9, lalu tekan CTRL+N  hingga hasilnya kira-kira seperti ini:












Jumat, 06 Januari 2012

contoh sederhana program menggunakan java






Untuk mengaktifkan program. Pertama klik start, pilih all program dan klik program notepad ++. Setelah membuka program, karna listingnya pertama dan kedua sama tetapi beda di output saja, saya akan member salah satu listing, yaitu listing yang pertama, kemudian saya mengetik di notepad ++  sama seperti di listing, import javax.swing.* untuk membuat program JoptionPane, lalu saya mengetik int x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("masukan banyak elemen A"));String [] a=new String[x];int y=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("masukan banyak elemen B"));String [] b=newString[y];Stringv=JOptionPane.showInputDialog("elemen A ke-"+(i+1));String w=JOptionPane.showInputDialog("elemen B ke-"+(i+1)); untuk membuat window kecil yang meminta input dari keyboard, saya melambangkan himpunan A dengan huruf v, sedangkan untuk anggota himpunan A dilambangkan dengan i, sedangkan untuk himpunan B dengan huruf w, sedangkan untuk anggota himpunan B dilambangkan dengan i, untuk membatasi anggota masing-masing himpunan saya menggunakan for(i=0;i<x;i++) pada himpunan A yang berarti jumlah anggota himpunan A tidak bisa melebihi x, sedangkan untuk himpunan B saya menggunakan for(i=0;i<y;i++), untuk mengambil keputusan bahwa program ingin mengambil irisan dari himpunan A dan himpunan B, maka saya menulis  if(a[i].equals(b[j])),
Selanjutnya program akan mengeluarkan output di Command prompt, untuk mengeluarkan output anggota himpunan A saya menulis System.out.print(" A = {"); for(i=0;i<x;i++), System.out.print(a[i]); if(i!=(x-1)) System.out.print(",");,System.out.println("}"); begitu juga untuk mengeluarkan anggota himpunan B saya menulis System.out.print(" B = {"); for(i=0;i<y;i++), System.out.print(b[i]); if(i!=(y-1)),  System.out.print(",");System.out.println("}"); lalu  jika nilai K sudah sama saya menulis if (k==0) ( nilai K adalah irisan dari himpunan ), setelah itu untuk mengeluarkan output irisan dari himpunan A dan himpunan B saya menulis System.out.print("A n B = {"); for(i=0;i<k;i++), System.out.print(c[i]); if(i!=(k-1)), System.out.print(",");,System.out.println("}");
Setelah mengetik, saya save dengan nama yang sama pada public class (Himpunan), dan ditambah . java setelah nama class, jadi seperti ini Himpunan.java. Setelah menulis nama file, saya mengubah tipe file dari txt  menjadi java, dan saya mengesavenya di D: .
Setelah di save, saya membuka Command prompt di start, pilih all program, kemudian sorot accessories dan pilih program Command prompt. Setelah membuka program, saya mengetik  seperti di bawah ini
Pertama akan muncul C:\Document and Setting\c kumell>, karna saya mengesave di data D, maka saya tulis D:, sehingga muncul tulisan
C:\Document and Setting>d:, setelah itu saya enter lagi maka muncul tulisan
D:\>
Setelah muncul saya mengetik javac Himpunan.java (Himpunan.java adalah nama file) maka menjadi
D:\> javac Himpunan.java
Setelah itu saya enter maka muncul tulisan
D:\>
Kemudian saya mengetik java Himpunan maka muncul
D:\> java Himpunan
Setelah itu saya enter kembali maka muncul out putnya




Kamis, 05 Januari 2012

Undang undang mengenai waralaba

PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 42 TAHUN 2007

TENTANG
WARALABA


DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA

Menimbang :
bahwa untuk lebih meningkatkan tertib usaha dengan cara Waralaba serta meningkatkan kesempatan usaha nasional, perlu menetapkan Peraturan Pemerintah tentang Waralaba;

Mengingat :
1. Pasal 5 ayat (2) Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945;
2. Kitab Undang-Undang Hukum Perdata (Burgelijke Wetboek, Staatblads 1847 Nomor 23);
3. Undang-Undang Penyaluran Perusahaan 1934 (Bedrijfs Reglementerings Ordonantie 1934, Staatblads 1938 Nomor 86);
4. Undang-Undang Nomor 9 Tahun 1995 tentang Usaha Kecil (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 1995 Nomor 74, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 3611);

MEMUTUSKAN:
Menetapkan : PERATURAN PEMERINTAH TENTANG WARALABA.

BAB I
KETENTUAN UMUM
Pasal 1
Dalam Peraturan Pemerintah ini yang dimaksudkan dengan :
1. Waralaba adalah hak khusus yang dimiliki oleh orang perseorangan atau badan usaha terhadap sistem bisnis dengan ciri khas usaha dalam rangka memasarkan barang dan/atau jasa yang telah terbukti berhasil dan dapat dimanfaatkan dan/atau digunakan oleh pihak lain berdasarkan perjanjian waralaba.

2. Pemberi . . .

- 2 -
2. Pemberi Waralaba adalah orang perseorangan atau badan usaha yang memberikan hak untuk memanfaatkan dan/atau menggunakan Waralaba yang dimilikinya kepada Penerima Waralaba.
3. Penerima Waralaba adalah orang perseorangan atau badan usaha yang diberikan hak oleh Pemberi Waralaba untuk memanfaatkan dan/atau menggunakan Waralaba yang dimiliki Pemberi Waralaba.
4. Menteri adalah menteri yang menyelenggarakan tugas pemerintahan di bidang perdagangan.

Pasal 2
Waralaba dapat diselenggarakan di seluruh wilayah Indonesia.
BAB II
KRITERIA
Pasal 3
Waralaba harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
a. memiliki ciri khas usaha;
b. terbukti sudah memberikan keuntungan;
c. memiliki standar atas pelayanan dan barang dan/atau jasa yang ditawarkan yang dibuat secara tertulis;
d. mudah diajarkan dan diaplikasikan;
e. adanya dukungan yang berkesinambungan; dan
f. Hak Kekayaan Intelektual yang telah terdaftar.

BAB III
PERJANJIAN WARALABA
Pasal 4
(1) Waralaba diselenggarakan berdasarkan perjanjian tertulis antara Pemberi Waralaba dengan Penerima Waralaba dengan memperhatikan hukum Indonesia.
(2) Dalam hal perjanjian sebagaimana dimaksud pada ayat (1) ditulis dalam bahasa asing, perjanjian tersebut harus diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.

Pasal 5 . . .

- 3 -
Pasal 5
Perjanjian Waralaba memuat klausula paling sedikit :
a. nama dan alamat para pihak;
b. jenis Hak Kekayaan Intelektual;
c. kegiatan usaha;
d. hak dan kewajiban para pihak;
e. bantuan, fasilitas, bimbingan operasional, pelatihan, dan pemasaran yang diberikan Pemberi Waralaba kepada Penerima Waralaba;
f. wilayah usaha;
g. jangka waktu perjanjian;
h. tata cara pembayaran imbalan;
i. kepemilikan, perubahan kepemilikan, dan hak ahli waris;
j. penyelesaian sengketa; dan
k. tata cara perpanjangan, pengakhiran, dan pemutusan perjanjian.

Pasal 6
(1) Perjanjian Waralaba dapat memuat klausula pemberian hak bagi Penerima Waralaba untuk menunjuk Penerima Waralaba lain.
(2) Penerima Waralaba yang diberi hak untuk menunjuk Penerima Waralaba lain, harus memiliki dan melaksanakan sendiri paling sedikit 1 (satu) tempat usaha Waralaba.

BAB IV
KEWAJIBAN PEMBERI WARALABA
Pasal 7
(1) Pemberi Waralaba harus memberikan prospektus penawaran Waralaba kepada calon Penerima Waralaba pada saat melakukan penawaran.
(2) Prospektus penawaran Waralaba sebagaimana dimaksud pada ayat (1) memuat paling sedikit mengenai :
a. data identitas Pemberi Waralaba;
b. legalitas usaha Pemberi Waralaba;
c. sejarah . . .

- 4 -
c. sejarah kegiatan usahanya;
d. struktur organisasi Pemberi Waralaba;
e. laporan keuangan 2 (dua) tahun terakhir;
f. jumlah tempat usaha;
g. daftar Penerima Waralaba; dan
h. hak dan kewajiban Pemberi Waralaba dan Penerima Waralaba.

Pasal 8
Pemberi Waralaba wajib memberikan pembinaan dalam bentuk pelatihan, bimbingan operasional manajemen, pemasaran, penelitian, dan pengembangan kepada Penerima Waralaba secara berkesinambungan.
Pasal 9
(1) Pemberi Waralaba dan Penerima Waralaba mengutamakan penggunaan barang dan/atau jasa hasil produksi dalam negeri sepanjang memenuhi standar mutu barang dan/atau jasa yang ditetapkan secara tertulis oleh Pemberi Waralaba.
(2) Pemberi Waralaba harus bekerjasama dengan pengusaha kecil dan menengah di daerah setempat sebagai Penerima Waralaba atau pemasok barang dan/atau jasa sepanjang memenuhi ketentuan persyaratan yang ditetapkan oleh Pemberi Waralaba.

BAB V
PENDAFTARAN
Pasal 10
(1) Pemberi Waralaba wajib mendaftarkan prospektus penawaran Waralaba sebelum membuat perjanjian Waralaba dengan Penerima Waralaba.
(2) Pendaftaran prospektus penawaran Waralaba sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat dilakukan oleh pihak lain yang diberi kuasa.

Pasal 11 . . .

- 5 -
Pasal 11
(1) Penerima Waralaba wajib mendaftarkan perjanjian Waralaba.
(2) Pendaftaran perjanjian Waralaba sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat dilakukan oleh pihak lain yang diberi kuasa.

Pasal 12
(1) Permohonan pendaftaran prospektus penawaran Waralaba sebagaimana dimaksud dalam Pasal 10 diajukan dengan melampirkan dokumen :
a. fotokopi prospektus penawaran Waralaba; dan
b. fotokopi legalitas usaha.
(2) Permohonan pendaftaran perjanjian Waralaba sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 diajukan dengan melampirkan dokumen:
a. fotokopi legalitas usaha;
b. fotokopi perjanjian Waralaba;
c. fotokopi prospektus penawaran Waralaba; dan
d. fotokopi Kartu Tanda Penduduk pemilik/pengurus perusahaan.
(3) Permohonan pendaftaran Waralaba sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) diajukan kepada Menteri.
(4) Menteri menerbitkan Surat Tanda Pendaftaran Waralaba apabila permohonan pendaftaran Waralaba telah memenuhi persyaratan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2).
(5) Surat Tanda Pendaftaran Waralaba sebagaimana dimaksud pada ayat (4) berlaku untuk jangka waktu 5 (lima) tahun.
(6) Dalam hal perjanjian Waralaba belum berakhir, Surat Tanda Pendaftaran Waralaba dapat diperpanjang untuk jangka waktu 5 (lima) tahun.
(7) Proses permohonan dan penerbitan Surat Tanda Pendaftaran Waralaba tidak dikenakan biaya.

Pasal 13 . . .

- 6 -
Pasal 13
Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara pendaftaran Waralaba diatur dengan Peraturan Menteri.
BAB VI
PEMBINAAN DAN PENGAWASAN
Pasal 14
(1) Pemerintah dan Pemerintah Daerah melakukan pembinaan Waralaba.
(2) Pembinaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) antara lain berupa pemberian :
a. pendidikan dan pelatihan Waralaba;
b. rekomendasi untuk memanfaatkan sarana perpasaran;
c. rekomendasi untuk mengikuti pameran Waralaba baik di dalam negeri dan luar negeri;
d. bantuan konsultasi melalui klinik bisnis;
e. penghargaan kepada Pemberi Waralaba lokal terbaik; dan/atau
f. bantuan perkuatan permodalan.

Pasal 15
(1) Menteri melakukan pengawasan terhadap pelaksanaan Waralaba.
(2) Menteri dapat melakukan koordinasi dengan instansi terkait dalam melaksanakan pengawasan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).

BAB VII . . .

- 7 -
BAB VII
SANKSI
Pasal 16
(1) Menteri, Gubernur, Bupati/Walikota sesuai kewenangannya masing-masing dapat mengenakan sanksi administratif bagi Pemberi Waralaba dan Penerima Waralaba yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 8, Pasal 10, dan/atau Pasal 11.
(2) Sanksi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat berupa:
a. peringatan tertulis;
b. denda; dan/atau
c. pencabutan Surat Tanda Pendaftaran Waralaba.

Pasal 17
(1) Sanksi administratif berupa peringatan tertulis sebagaimana dimaksud dalam Pasal 16 ayat (2) huruf a, dikenakan kepada Pemberi Waralaba dan Penerima Waralaba yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 8, Pasal 10, dan Pasal 11.
(2) Peringatan tertulis sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat diberikan paling banyak 3 (tiga) kali dalam tenggang waktu 2 (dua) minggu terhitung sejak tanggal surat peringatan sebelumnya diterbitkan.

Pasal 18
(1) Sanksi administratif berupa denda sebagaimana dimaksud dalam Pasal 16 ayat (2) huruf b, dikenakan kepada Pemberi Waralaba yang tidak melakukan pendaftaran prospektus penawaran Waralaba sebagaimana dimaksud dalam Pasal 10 atau Penerima Waralaba yang tidak melakukan pendaftaran perjanjian Waralaba sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 setelah diterbitkannya surat peringatan tertulis ketiga.
(2) Denda sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dikenakan paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta rupiah).
(3) Sanksi administratif berupa pencabutan Surat Tanda Pendaftaran Waralaba sebagaimana dimaksud dalam pasal 16 ayat (2) huruf c, dikenakan kepada Pemberi Waralaba yang tidak melakukan pembinaan kepada Penerima Waralaba sebagaimana dimaksud dalam Pasal 8 setelah diterbitkannya surat peringatan tertulis ketiga.

BAB VIII . . .

- 8 -
BAB VIII
KETENTUAN PERALIHAN
Pasal 19
(1) Perjanjian Waralaba yang dibuat sebelum ditetapkan Peraturan Pemerintah ini harus didaftarkan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 ayat (1).
(2) Pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilakukan paling lambat 1 (satu) tahun sejak tanggal berlakunya Peraturan Pemerintah ini.

BAB IX
KETENTUAN PENUTUP
Pasal 20
Pada saat Peraturan Pemerintah ini mulai berlaku, Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 1997 tentang Waralaba (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 1997 Nomor 49, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 3690) dicabut dan dinyatakan tidak berlaku.
Pasal 21
Pada saat Peraturan Pemerintah ini berlaku, semua peraturan perundang-undangan yang merupakan peraturan pelaksanaan Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 1997 tentang Waralaba (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 1997 Nomor 49, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 3690) dinyatakan masih tetap berlaku sepanjang tidak bertentangan dengan Peraturan Pemerintah ini.
Pasal 22
Peraturan Pemerintah ini mulai berlaku pada tanggal diundangkan.
Agar . . .

- 9 -
Agar setiap orang mengetahuinya, memerintahkan pengundangan Peraturan Pemerintah ini dengan penempatannya dalam Lembaran Negara Republik Indonesia.
Ditetapkan di Jakarta
pada tanggal 23 Juli 2007
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,
ttd
DR. H. SUSILO BAMBANG YUDHOYONO
Diundangkan di Jakarta
pada tanggal 23 Juli 2007
MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA
REPUBLIK INDONESIA,
ttd
ANDI MATTALATTA
LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN 2007 NOMOR 90
Salinan sesuai dengan aslinya
DEPUTI MENTERI SEKRETARIS NEGARA
BIDANG PERUNDANG-UNDANGAN,
MUHAMMAD SAPTA MURTI

PENJELASAN
ATAS
PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 42 TAHUN 2007
TENTANG
WARALABA
I. UMUM
Dalam rangka meningkatkan pembinaan usaha dengan Waralaba di seluruh Indonesia maka perlu mendorong pengusaha nasional terutama pengusaha kecil dan menengah untuk tumbuh sebagai Pemberi Waralaba nasional yang handal dan mempunyai daya saing di dalam negeri dan luar negeri khususnya dalam rangka memasarkan produk dalam negeri.
Pemerintah memandang perlu mengetahui legalitas dan bonafiditas usaha Pemberi Waralaba baik dari luar negeri dan dalam negeri guna menciptakan transparansi informasi usaha yang dapat dimanfaatkan secara optimal oleh usaha nasional dalam memasarkan barang dan/atau jasa dengan Waralaba. Disamping itu, Pemerintah dapat memantau dan menyusun data Waralaba baik jumlah maupun jenis usaha yang diwaralabakan. Untuk itu, Pemberi Waralaba sebelum membuat perjanjian Waralaba dengan Penerima Waralaba, harus menyampaikan prospektus penawaran Waralaba kepada Pemerintah dan calon Penerima Waralaba. Disisi lain, apabila terjadi kesepakatan perjanjian Waralaba, Penerima Waralaba harus menyampaikan perjanjian Waralaba tersebut kepada Pemerintah.
Peraturan Pemerintah ini diharapkan dapat memberikan kepastian berusaha dan kepastian hukum bagi Pemberi Waralaba dan Penerima Waralaba dalam memasarkan produknya.
II. PASAL DEMI PASAL
Pasal 1
Cukup jelas.
Pasal 2
Cukup jelas.
Pasal 3 . . .

- 2 -
Pasal 3
Huruf a
Yang dimaksud dengan “ciri khas usaha” adalah suatu usaha yang memiliki keunggulan atau perbedaan yang tidak mudah ditiru dibandingkan dengan usaha lain sejenis, dan membuat konsumen selalu mencari ciri khas dimaksud. Misalnya, sistem manajemen, cara penjualan dan pelayanan, atau penataan atau cara distribusi yang merupakan karakteristik khusus dari Pemberi Waralaba.
Huruf b
Yang dimaksud dengan “terbukti sudah memberikan keuntungan” adalah menunjuk pada pengalaman Pemberi Waralaba yang telah dimiliki kurang lebih 5 (lima) tahun dan telah mempunyai kiat-kiat bisnis untuk mengatasi masalah-masalah dalam perjalanan usahanya, dan ini terbukti dengan masih bertahan dan berkembangnya usaha tersebut dengan menguntungkan.
Huruf c
Yang dimaksud dengan “standar atas pelayanan dan barang dan/atau jasa yang ditawarkan yang dibuat secara tertulis” adalah standar secara tertulis supaya Penerima Waralaba dapat melaksanakan usaha dalam kerangka kerja yang jelas dan sama (Standard Operational Procedure).
Huruf d
Yang dimaksud dengan “mudah diajarkan dan diaplikasikan” adalah mudah dilaksanakan sehingga Penerima Waralaba yang belum memiliki pengalaman atau pengetahuan mengenai usaha sejenis dapat melaksanakannya dengan baik sesuai dengan bimbingan operasional dan manajemen yang berkesinambungan yang diberikan oleh Pemberi Waralaba.
Huruf e
Yang dimaksud dengan “dukungan yang berkesinambungan” adalah dukungan dari Pemberi Waralaba kepada Penerima Waralaba secara terus menerus seperti bimbingan operasional, pelatihan, dan promosi.
Huruf f
Yang dimaksud dengan “Hak Kekayaan Intelektual yang telah terdaftar” adalah Hak Kekayaan Intelektual yang terkait dengan usaha seperti merek, hak cipta, paten, dan rahasia dagang, sudah didaftarkan dan mempunyai sertifikat atau sedang dalam proses pendaftaran di instansi yang berwenang.

Pasal 4 . . .

- 3 -
Pasal 4
Cukup jelas.
Pasal 5
Cukup jelas.
Pasal 6
Cukup jelas.
Pasal 7
Ayat (1)
Cukup jelas.
Ayat (2)
Huruf a
Yang dimaksud dengan “data identitas” adalah fotokopi Kartu Tanda Penduduk pemilik usaha apabila perseorangan, dan fotokopi Kartu Tanda Penduduk para pemegang saham, komisaris, dan direksi apabila berupa badan usaha.
Huruf b
Yang dimaksud dengan “legalitas usaha” adalah izin usaha teknis seperti Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), Izin Tetap Usaha Pariwisata, Surat Izin Pendirian Satuan Pendidikan.
Huruf c
Yang dimaksud dengan “sejarah kegiatan usahanya” adalah uraian yang mencakup antara lain mengenai pendirian usaha, kegiatan usaha, dan pengembangan usaha.
Huruf d
Cukup jelas.
Huruf e
Cukup jelas.
Huruf f
Yang dimaksud dengan “tempat usaha” adalah outlet atau gerai untuk melaksanakan kegiatan usaha.
Huruf g
Yang dimaksud dengan “daftar Penerima Waralaba” adalah nama-nama perusahaan dan/atau perseorangan sebagai Penerima Waralaba.
Huruf h . . .

- 4 -
Huruf h
Cukup jelas.
Pasal 8
Pembinaan yang diberikan Pemberi Waralaba dilaksanakan secara berkesinambungan, termasuk melakukan pengendalian mutu dan evaluasi terhadap bisnis yang dilakukan oleh Penerima Waralaba.
Pasal 9
Ketentuan ini dimaksudkan dalam rangka meningkatkan penggunaan produk dalam negeri dan tidak menggunakan produk luar negeri sepanjang tersedia produk pengganti dalam negeri dan memenuhi standar mutu produk yang dibutuhkan.
Pasal 10
Cukup jelas.
Pasal 11
Cukup jelas.
Pasal 12
Cukup jelas.
Pasal 13
Cukup jelas.
Pasal 14
Ayat (1)
Cukup jelas.
Ayat (2)
Huruf a
Cukup jelas.
Huruf b
Cukup jelas.
Huruf c
Cukup jelas.
Huruf d
Cukup jelas.
Huruf e
Cukup jelas.
Huruf f . . .

- 5 -
Huruf f
Yang dimaksud dengan “perkuatan permodalan” adalah antara lain kemudahan mendapatkan fasilitas kredit dan mendapatkan bunga rendah.
Pasal 15
Cukup jelas.
Pasal 16
Cukup jelas.
Pasal 17
Cukup jelas.
Pasal 18
Denda ditetapkan oleh pejabat yang menerbitkan Surat Tanda Pendaftaran Waralaba atau pejabat yang ditunjuk dan disetor ke Kas Negara menjadi Pendapatan Negara Bukan Pajak.
Pencabutan Surat Tanda Pendaftaran Waralaba dilakukan oleh pejabat yang menerbitkan atau pejabat yang ditunjuk.
Pasal 19
Cukup jelas.
Pasal 20
Cukup jelas.
Pasal 21
Cukup jelas.
Pasal 22
Cukup jelas.
TAMBAHAN LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA NOMOR 4742

Selasa, 03 Januari 2012

Contoh Program menggunakan Algoritma Devide & Conquer


Divide : Membagi masalah menjadi beberapa upa-masalah yang memiliki
kemiripan dengan masalah semula namun berukuran lebih kecil ( idealnya
berukuran hampir sama ).
Conquer : Memecahkan ( menyelesaikan ) masing-masing upa-masalah ( secara
rekursif ). untuk penerapannya akan diberikan sebuah contoh algoritma devide and conquer pada program maksimum dan minimum.

Listing Program :
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int a[100];
int max, min;
void maxmin(int i, int j)
{
int max1, min1, mid;
if(i==j)
{
max=min=a[i];
}
else if (i==j-1)
{
if(a[i]>a[j])
{
max=a[i];
min=a[j];
}
else
{
max=a[j];
min=a[i];
}
}
else{
mid=(i+j)/2;
maxmin(i,mid);
max1=max;
min1=min;
maxmin(mid+1,j);
if(max<max1)
max=max1;
if(min>min1)
min=min1;
}
}



Tampilan Output :