Minggu, 30 Oktober 2011

Contoh Pembuatan Activity Diagram Pada Star UML


Menentukan Gaji Karyawan Menggunakan Activity Diagram

Pada  pertemuan kali ini saya akan membuat Activity Diagram pada Star UML untuk menentukan gaji 20 karyawan dalam suatu perusahaan. Terlebih dahulu saya buka aplikasi StarUML terlebih dahulu. Setelah muncul tampilan StarUML, diawal kita pilih empty project. Lalu klik menu file dan pilih new project. Lalu pada box bagian kanan klik kanan pada tulisan untitled, lalu pilih Add lalu model. Setelah itu akan muncul Model dibawahnya klik kanan kembali pilih add diagram, dan pilih Activity diagram, Tampilan ny akan terlihat seperti pada gambar 1
Kemudian saya akan gunakan komponen” Activity Diagram yang di Box sebelah kiri.
Komponen yang akan saya gunakan di dalam Activity Diagram antara lain : ActionState, InitialState, FinalState, Synchronization, Decision dan Transition.
ActionState digunakan untuk menuliskan statement. Lalu InitialState digunakan sebagai tanda mulainya alur program tersebut. Kemudian FinalState digunakan sebagai tanda akhir dari alur program. Lalu Synchronization digunakan untuk menyatukan beberapa statement yang menuju ke arah yang sama pada alur selanjutnya. Kemudian Decision digunakan sebagai kondisi percabangan, yang terdiri dari 2 pertanyaan yang biasanya “yes” dan “no”. Lalu Transition digunakan sebagai arah / penunjuk dari satu statement ke statement berikutnya. Sekarang kita buat alurnya dengan memasukkan komponen tersebut ke dalam lembar kerja StarUML secara lengkap, hingga tampak pada Gambar 2.
Keterangan dari alur Diagram diatas adalah sebagai berikut. Jadi, pertama saya mulai dari InitialState yang menandakan awal mula program berjalan lalu menuju statement Masukkan Jabatan yang harus kita inputkan jabatan dari karyawan tersebut, lalu masuk ke pertanyaan Apakah Jabatan Direktur? Jika no Gaji yang diterima sebesar Rp 2.000.000 tetapi jika yes Gaji yang diterima sebesar Rp 5.000.000. Kemudian kedua statement diatas akan menuju ke alur yang sama, maka dari itu kita gunakan Synchronization, lalu dari 2 statement keluar menjadi 1 pertanyaan lagi yaitu Apakah Masa Kerja > 5 Tahun? Jika yes maka mendapat bonus sebesar Rp. 500.000 yang ditambahkan kedalam Gaji, tetapi jika no maka kedua statement tersebut menuju ke pertanyaan berikutnya yaitu Apakah Mempunyai Anak > 2? Jika yes mendapat Tunjangan Anak sebesar 5%, tetapi jika no mendapat Tunjangan Anak sebesar 2%. Lalu setelah sampai di statement tersebut pertanyaan habis dan alur berikutnya adalah mencetak Gaji Total dari Karyawan. Setelah dicetak, masuk ke dalam pertanyaan Apakah Data Habis? Jika yes maka alur tersebut berhenti yang diakhiri dengan FinalState, tetapi jika no maka program akan balik ke langkah awal yaitu statement Masukkan Jabatan. Begitu seterusnya hingga data karyawan habis.
Setelah semuanya sudah dijelaskan maka tampilan Diagram nya akan seperti gambar 2 . Activity





Minggu, 23 Oktober 2011

Membuat Tampilan menu menggunakan Strawberry Prolog


saya akan membuat tampilan menu didalam sebuah program dengan menggunakan Strawberry Prolog. Pertama buka terlebih dahulu Strawberry Prolog, setelah muncul tampilan ketik ?- menandakan awal mula program pada strawberry prolog.setelah itu ketik window(_,_,win_func(),"Test",50,20,500,500).
Statement ini berfungsi untuk mengatur ukuran window yang akan ditampilkan dan nama window. Dilanjutkan dengan mengetik
win_func(init):-
menu(pop_up,_,_,menu_game(_),"&Menu"),
menu(pop_up,_,_,level(_),"&level"),
menu(right,_,_,help_menu(_),"&help").
Statement di atas digunakan untuk menampilkan menu beserta posisinya pada window yang akan kita tampilkan dan memberikan variable pada setiap menu yang akan kita buat. Disini saya menampilkan 3 pilihan, yaitu : Menu,Level dan Help yang terletak di kanan atas.lalu dilanjutkan dengan statement yaitu : 
help_menu(press):-
shell_execute("tolong.txt").
Statement di atas berfungsi untuk memberikan perintah pada program untuk menampilkan sebuah file jika kita mengklik menu help. Sebagai contoh file yang akan saya tampilkan disini adalah tolong.txt. perlu diingat file yang akan kita tampilkan harus berada pada folder yang sama dengan file program. Selanjutnya saya membuat anak dari menu yaitu berupa mulai dan keluar dengan mengetik seperti ini :
menu_game(init):-
menu(normal,_,_,menu_go(_),"&mulai"),
menu(normal,_,_,menu_exit(_),"&keluar").
Selanjutnya saya ketik :
menu_exit(press):-
close_window(_).
Statement di atas berfungsi untuk memberikan perintah pada program untuk menutup window jika kita mengklik keluar. 
tampilan Koding :

Tampilan Output nya akan seperti :

 

Minggu, 02 Oktober 2011

Desain pemodelan grafik

Pengertian Desain Pemodelan grafik..

berawal dari kata desain grafis yang berarti suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Lalu Model dengan pengertian adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

dan kata grafik yang berarti segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

dari ketiga kata tersebut digabungkan menjadi suatu kalimat Desain pemodelan grafik..
Sehingga dapat disimpulkan Desain Pemodelan Grafik adalah 
suatu bentuk komunikasi visual yang cara pengungkapan dan perwujudannya dalam bentuk  huruf, tanda, dan gambar untuk merepresentasikan suatu objek, sistem atau konsep yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.


Contoh bahasa yang digunakan untuk Desain Pemodelan Grafik : 
UML = Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur danteknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkansistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan modelteknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat.Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
Gambar Diagram dari UML :